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Situation des Carmines

le Dim 12 Nov - 17:54


Situation du village

Situées à l'est de la Forêt d'Elwynn, les Carmines forment une région plus chaude que sa voisine, du fait de la proximité des Steppes Ardentes au nord. Après la fin de la Seconde Guerre, l'Alliance se hâta de reconstruire en partie les infrastructures de la région, très largement dévastée. Aujourd'hui, ces terres sont la possession de la Royauté de Hurlevent.

Le retour de la Légion ardente entraîna une présence des troupes royales plus discrète, laissant la région vulnérable aux attaques des gnolls, de mages déchus et des orcs du Clan Rochenoire arrivés du nord. Nul ne sait si elles se sont alliées, mais ces trois menaces ont repoussé les citoyens des Carmines jusqu'à leur dernier retranchement : le village de Comté-du-Lac, encerclée et sans véritable armée pour la défendre.

Suite au décès d'un officier supérieur de la garde de Comté-du-Lac, le magistrat Salomon a dernièrement sollicité l'aide de l'Etat-major de Hurlevent afin d'instaurer une nouvelle milice locale dirigée par le Maréchal Adramar, avec grand succès. Salomon étant tombé récemment gravement malade, c'est aujourd'hui l'édile Odalie qui dirige la ville.


Les frontières

La région des Carmines possède trois frontières communes avec les régions de la forêt d'Elwynn à l'Est, des Steppes Ardentes au Nord et du Marais des Chagrins au Sud.
Bien que les deux premières soit accessibles par la route, l'accès au Marais des Chagrins lui est plus complexe, puisque la frontière naturelle se compose de hauts pics qu'il faudra escalader. Il y a néanmoins bien une route passant du Marais des Chagrins à la région des Carmines, mais celle-ci permet de rejoindre les Steppes Ardentes, la route se contente de longer les hautes collines des Carmines sans bifurcation. Soyez sur vos gardes lorsque vous prenez la route pour rejoindre les Steppes Ardentes, notamment en passant par les Carmines. En effet, la route traverse un camp d'orcs très belliqueux, qui n'hésiteront pas à vous attaquer si vous vous trouvez dans leur territoire.


Lieux importants

Comté-du-lac
Petite ville dirigée par l'édile Odalie, située au bord du lac Placide et longtemps sous les feux nourris des troupes du Clan Rochenoire qui ne cessaient d'assaillir la ville. Aujourd'hui la situation semble plus stable et les habitants sont plus sereins, notamment depuis la fondation de la milice locale du Commandant Adramar. Vivant presque exclusivement de pêche et de chasse, Comté-du-Lac est aujourd'hui un village paisible et sûr où il fait bon vivre.

Scierie d'Alther
Longtemps utilisé par les humains de la région, la scierie fut rapidement abandonnée suite aux nombreuse attaques des tribus de gnoll et des araignées tapis aux alentours. Finalement, les orcs de Rochenoire ont finit par s'y installer. La scierie est maintenant et depuis longtemps un lieu dans lequel il est dangereux de s'aventurer.

Guet-de-Pierre
Pendant longtemps le donjon Guet-de-Pierre fut un bastion humain avant d'être capturé par les orcs rochenoire. Des années durant, les orcs se servirent de ce donjon pour assiéger la petite ville de Comté-du-lac, ce n'est que récemment que l'Alliance marcha en direction du Donjon pour y déloger les Orcs. La bataille fut une réussite et le donjon a longtemps été en ruine et déserté de toute présence. Mais la Légion ardente qui frappa Azeroth donna une chance au Clan Rochenoire de se venger, c'est ainsi que l'ennemi de toujours de Comté-du-Lac reprit possession du donjon afin de retrouver leur ancienne forteresse.

Tour d'Ilgalar
Tour du puissant mage Morganth, autrefois érudit et enseignant dans la cité de Dalaran, Morganth était un ancien disciple du grand Antonidas, un vrai prodige qui suivait des études pour les lignes de front. Rendu fou par les horreurs qu’il aperçut au cours de la chute de la cité pourpre, il décida de fuir le nord du continent pour se réfugier dans sa contrée d’origine. Il se basa alors dans la tour qui avait provoqué en lui l’envie de devenir magicien, qu’il reconstruisit, et se fait connaître depuis lors sous le nom d’Ilgalar. Il collaborera par la suite avec les Gnolls de la région en soutenant les orcs de Rochenoire, les aidant même à capturer Guet-de-pierre. Considéré comme un traître, Morganth fut éliminé par des aventuriers de l'Alliance par la demande de Théocritus.



Dans l'optique d'assurer une aide militaire à l'édile de Comté du Lac, la garde
urbaine s'est vue investie l'objectif de dresser la cartographie précise des
différentes forces présentes dans la région et des menaces qu'elles font peser.

Les différents niveaux de menace :

Niveau 1 : Faible – La menace est de dangerosité faible ou modérée, soit relativement inoffensive et contrôlable.
Niveau 2 : Modéré – La menace est potentiellement dangereuse si non contrôlable.
Niveau 3 : Urgent – La menace est jugée comme dangereuse et difficile à contenir.
Niveau 4 : Critique – La menace est jugée comme très dangereuse et très difficile à contenir.


Murlocs – Niveau 1
Les murlocs des Carmines sont présent au Nord, à l'Est près des rivages du Lac Placide et près des chutes du Donjon de Guet-de-Pierre. Très peu entreprenant et facilement contrôlable, leurs tribus sont composés de bagarreurs et de sorciers de faible rang.

Gnolls des Carmines – Niveau 2
Très nombreux dans la région. Etablie dans le Canyon des Carmines au Nord de Comté-du-Lac, au Nord des Trois chemins, le long de la Grand-route de la crête du Lac. A noté aussi la présence du Clan Sombrepoil dans la Vallée Galardel. Cet ennemi particulièrement dangereux pour les voyageurs défend avec férocité son territoire et n'attaque jamais seul.
Ils forment des meutes qui sont sont composées principalement de bagarreurs, d'arbalétriers et de chamans.

Orcs du Clan Rochenoire – Niveau 3
Force hostile la plus dangereuse de la région. Etablie au Nord dans le Camp des Etripeurs et au Sud-est dans la Vallée des Etripeurs. Leurs chefs se trouvent dans le Donjon de Guet-de-pierre. Leurs armées sont composées majoritairement d'infanterie de basse expérience, de magiciens de faible rang mais aussi de Champions et de Guerriers d'élite redoutables.

Sorcier Madarath – Niveau 3
Cet individu hautement dangereux qui se fait appeler Madarath a pris possession de la Tour d'Ilgalar. La milice locale ne connait pas encore ses intentions, les seules informations dont elle dispose sont qu'il utilise de puissants sorts ténébreux et invoque des créatures infernales pour terrasser quiconque qui essaierait de l'arrêter. Seul ou avec ses sbires, il est, avec celle des orcs du clan Rochenoire, l'une des plus grandes menaces de la région.
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